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十年前的游戏业内大佬如何预见今天的游戏行业

2021-10-27 15:40    点击次数:210

  —— 从「未来」回顾过去。

编者按:十年前,IGN召集了一批游戏行业的领军人物,邀请他们谈谈十年后,也就是今天,对游戏行业的看法和预测。提炼出他们对未来看法的异同,有助于读者从十年前的视角审视未来的游戏产业。很快,我们也将带领大家来看看当前游戏行业领袖对过去十年的分析,敬请关注。

让我们重温一下2010年的游戏圈。

当时还没有面向服务的游戏概念,免费游戏也没有现在这么多。奖杯盒子系统处于起步阶段,游戏内微交易系统刚刚起步。2010年,我们还在玩PS3、Xbox 360和Wii。《英雄联盟》刚刚出现,而《我的世界》已经出版五年了。十年前,人们没有花很多时间看游戏直播或视频讲解游戏流程。当时直播平台的模式还没有成型,Wii带来了一波体感游戏。索尼和微软也在准备下大力气,拿出类似PS Move和Kinect的产品。

在过去的十年里,许多事情已经改变了。当年的人能准确预测2020年的游戏行业吗?十年前,IGN与多位行业领袖会面,询问他们对2020年游戏行业的看法。让我们看看他们今天的预测是否成真!

有玩家的游戏无处不在。

在2010年的采访中,普遍认为游戏会逐渐成为主流,游戏玩家会越来越多。“任天堂最近用Wii和DS平台打开了一个金矿,这意味着很多不玩游戏的人会被游戏吸引。罗克斯塔德工作室(代表作:蝙蝠侠:阿卡姆系列)的资深游戏玩家保罗·丹宁说微软和索尼对此垂涎三尺,都想用他们的新技术吸引玩家来到他们的平台。我认为这是一件好事。」

然而,这两家传统主机制造商并没有实现他们的目标。PS Move并不流行,索尼也从未将其作为签名产品出售;Kinect已经成为微软的深坑,但为了吸引新玩家,却引起了原玩家的不满。

丹宁对游戏主流的预测是正确的,但事实证明微软和索尼并不是幕后的主要驱动力。“2010年,我说过很多东西将来会被同化,现在看来是真的,”十年前参与开发《世界街头赛车3&4》的总设计师Gareth Wilson说,他现在是Travelles Tales Studio(代表作:乐高系列游戏)的艺术总监。“三巨头还在主机大战中苦苦挣扎,但游戏行业已经发生了巨大的变化。2010年,有少数人预测,免费游戏会从手机逐渐上升到PC,再到主机。如果十年前你告诉我2019年最火的游戏是免费的多平台射击游戏,我可能会惊得瞠目结舌。」

免费游戏只是众多新兴游戏模式中的一部分。其他重大变化包括手机游戏的井喷、数字游戏销售市场的扩大和非传统游戏市场的重大冲击,以及游戏流程解说视频和游戏直播的兴起。2010年全球游戏行业总销售额为670亿美元,预计2020年这一数字将超过1600亿美元。以上所有变量综合起来,最终带来如此大的质变。

十年前的讨论也成功预言了游戏主流带来的诸多连锁反应。“我相信电子游戏将是所有虚拟娱乐项目中增长最快的,”奇异创造工作室的前制片人克里斯·皮克福德预测道。“不同媒体之间会有很多联系,比如电影、游戏、网站甚至主题公园!随着游戏公司越来越明智地管理他们的知识产权,他们可以将自己的品牌应用到许多不同的地方。为终端玩家和用户带来无处不在的品牌体验。」

任天堂目前的策略就是最好的例子。他们利用自己IP的原始影响力,通过手机游戏、主题公园、电影来扩大市场知名度。强大的影响力和跨平台的支持让任天堂的Amiibo娃娃在游戏玩具市场大获成功,小龙·斯派罗和迪士尼无限公司也在致力于同样的计划。

互动体验将迎来创新。

在2010年的访谈中,有相当一部分是在讨论互动体验的创新。“我们将见证游戏硬件输入输出方式的彻底革新。《游击游戏工作室》(代表作:《杀戮地带》《地平线:零的黎明》)前导演赫曼·赫尔斯特说手势交互现在已经成为现实,我们熟知的屏幕在未来可能不再存在。不知道2020年能否实现全面虚拟化,但可穿戴设备可能会实现,我们可以通过自然的手部动作与现实世界进行互动。」

赫尔斯特的预测基本上是现实增强设备Hololens的最终目标,但目前的AR技术还有很长的路要走。2010年,Wii的成功带动了手势控制的热潮。虽然微软和索尼都在这个领域进行了尝试,但当时参与讨论的很多人对未来并不乐观。

雪崩工作室(Avalanche Studios)首席游戏设计师Peter Johansson(代表作:《正当防卫》和《疯狂的麦克斯》)表示:“未来十年将会有很多交互体验实验,但我认为未来最常见的手柄控制器仍将是主流的控制设备。“按下按钮通常是最简单的交互方式,体感控制在未来会有自己的一席之地,但只会适用于更深层次的沉浸式体验。」

游戏机游戏的发展几乎支持了上述预测。比如我们会在《超级马里奥:奥德赛》中结合按钮和身体感觉的交互来扔帽子。虽然体感控制最终没能成为主角,但它在过去十年带来了交互体验的创新,从根本上改变了我们对虚拟世界的看法和玩游戏的方式。

在过去的十年里,触摸屏设备一直是游戏技术的常青树,新一代的孩子在触摸屏设备的包围下成长。在这个智能手机的新时代,游戏必须改变以适应趋势。

许多新的互动冒险应运而生。依靠地理定位技术的游戏“宝孟可围棋”,把整个地球变成了玩家的游乐场。玩家手中的玩具可以在客厅的电视上直播;且不说小空房间的VR技术和VR体验的复兴,这些新技术改变了我们与虚拟世界的交互方式,也推动了控制设备的设计创新。

数字分销将继续增长。

智能手机的兴起也凸显了数字商店的重要性。十年前,Steam还比较完善,App Store在拓展自己的市场,Xbox Live Arcade和PlayStation Store早在2004年和2006年就分别起步。数字发行已经形成了一定的规模,但它会给游戏行业带来什么影响在当时还是未知数。

第五细胞工作室(代表作:《涂鸦冒险家》系列)联合创始人、创意总监Jeremiah Slaczka预测:“数字发行前景巨大”。“这个发行渠道改变了音乐行业,我认为它对游戏行业的影响也会同样巨大。2000年,每个人还在使用3兆比特的拨号上网,但2010年,100兆比特的光纤已经普及。谁知道2020年会发生什么?云游戏可能会成为现实,就像听歌一样,玩家可以从联网平台下载游戏来玩,现在数字游戏很多。」

“如果2020年我们还在卖盒装游戏,我会很惊讶,”神话游戏工作室首席创意总监杰米·杰克逊当时评论道。“不仅是游戏,电视节目、电影等娱乐形式也将逐步数字化。」

其他参与讨论的人则更加保守。Travellers Tales Studio的Gareth Wilson说:“虽然未来数字发行会逐渐增长(完全下载整个游戏将变得普遍空),但十年后人们仍然会购买实体游戏。有些人总喜欢抱着实体游戏的感觉,一堆下载的数据也不是好的生日礼物。」

在受访者中,Turn 10 Studio中forza motorsport系列的游戏总监Dan Greenawalt最准确地预测到,数字发行将从根本上影响游戏发行和人们的游戏风格。他预测:“游戏行业未来的发展将紧跟游戏发展的趋势:各类游戏和设备将迎合越来越多、越来越广泛的渴望互动体验的玩家群体的需求,数字化发行可以有效地分发游戏,让众多高风险的实验性独立游戏可以与大作共存。而且,数字化也是连接一切的桥梁。目前,当社交媒体和用户生成的内容决定玩家群体和游戏体验时,数字化不可避免。」

游戏的定义是不断变化的。

那么十年后的游戏会是什么样子呢?“会有很多新类型的游戏,这可能是由于主机平台的网络化和便携性越来越高,以及交互方式的创新。PlayStation全球工作室总监赫曼·赫尔斯特告诉我们,“然而,目前的主流游戏类型在2020年仍然会存在,就像2000年的游戏在2010年已经存在一样。我认为《牛仔和印第安人》无论采用什么样的技术都会一样有趣。」

赫尔斯特确实预见到网络和便携性会催生新的游戏类型。战术游戏无疑是新时代网络的产物,在移动端也有大量的受众。自走棋盘游戏也是网络和手机游戏发展的产物。其他一些新兴的游戏类型包括放置游戏(由Cookie Cliker带来)和行走模拟游戏(最初由独立游戏“亲爱的埃丝特”创建,该游戏最初是一个免费模块,2012年成为独立游戏)。

在过去十年中萌芽的其他新兴游戏包括:以《我的世界》和《僵尸末日》为代表的现代生存游戏。炉石还引领了一波数字换卡游戏。同时,过去的十年也可以说是装备驱动射击游戏(2009年发布《无名之地》)、英雄射击游戏(2007年发布《军团堡垒》)、“灵魂”系列游戏(2009年发布《恶魔之魂》)大放异彩的十年。

雪崩工作室的彼得·约翰逊对2020年的游戏有着深远的看法。“游戏的准确定义将变得越来越模糊,游戏将与其他娱乐形式紧密结合。」

这个预言正在逐渐实现。仔细想想游戏《她的故事》和互动剧《黑镜:熊猫尼基》的区别。这两者真的很难区分。Telltale的《我的世界:戏剧版》是另一个有趣的例子。目前,它不仅是一款游戏,也是一部关于网飞的互动剧集。玩家选择边看游戏画面边说话。

然而,“游戏”的定义不断变化是正常的。十年前,游戏发生了翻天覆地的变化,游戏装备可以给玩家带来多种体验,比如当时的“任天堂”和“Wii fit”。在接下来的十年里,我们看到了许多以叙事为主的行走模拟游戏,以无尽的玩法和闭环放置游戏,以及其他大胆的实验作品,如:《80天环游地球》、《暴雨》、《斯坦利寓言》、《P.T .》、《奥伯兰的归来》等。

在线链接将非常重要。

“所有游戏都将在线,但它们不必是多人在线游戏。雪崩工作室的彼得·约翰逊(Peter Johansson)在2010年预测,“我们的生活和游戏将在网上相互连接,包括社交网络、数字发行、可下载内容、移动设备和玩家社区。这个领域还有很大的发展潜力,目前我们只触及了冰山一角。」

在线,至少是联网的全过程,已经成为很多游戏的标准功能,很多游戏都在朝着预测的方向努力。暴雪娱乐现任总裁J. Allen Brack当时还在魔兽世界项目组工作,他也对此发表了自己的看法。“一切都将网络化。十年后会有单机游戏,但是游戏给玩家提供的连接性比现在强很多。也许在未来,当我们回头看现在的局域网连接,会觉得这是一件很神奇的事情。我坚信未来“大家一起玩”的理念,未来会有更多的网游出现。

有100名玩家参与《绝地求生》的一场比赛,这将是2020年的小菜一碟。轻松匹配《使命召唤》和《英雄联盟》中的各种模式也不是问题。如今,快速找到对手并匹配的机制能够如此流畅,这要归功于成千上万的幕后在线玩家。

当然,在线连接也会带来很多问题。粗鲁的言语攻击是一个大问题,所以大多数语音聊天功能仅限于团队玩家,这在网络时代是一个令人失望的事实。尽管这是意料之中的,但这种人性缺陷仍然剥夺了许多在线互动应有的人情味。

另一方面,社交媒体的普及和互联网的普及也让游戏开发者和消费者能够直接交流,有利有弊。不好的一面是,这导致了很多骚扰,会导致“玩家vs开发者”的偏袒现象。一方面,好的一面是玩家社区可以更直接地参与游戏开发。

在过去的十年里,球员的实力变得越来越重要。比如EA在《星球大战:前线》中加入的奖杯盒子机制就引起了公愤,结果在游戏发布后不久,由于公愤,微交易系统不得不被移除。

游戏行业的方方面面在过去的十年里逐渐被公之于众,越来越多的玩家也意识到了性别歧视、恶劣的工作环境和强制加班。消费者和法律部门也重点解决奖杯盒子的问题,试图将游戏公司滥用类似赌博机制的设计。

开发成本会影响游戏设计。

老大哥就2010年游戏中微交易的采访进行了深入探讨。街霸系列制作人小野义德对未来发展进行了预测,称2020年微交易将“遍布游戏,微交易系统将带来全新的市场,这一趋势还将持续,游戏将紧紧围绕这一系统进行设计。」

这几年手机游戏市场的变化,正是小野预测的真实写照。一开始,开发者会为游戏设定一个合理的价格。很快,手机游戏的价格变得非常便宜;最终消费者只想玩免费的手机游戏,所以手机游戏的收益只能依靠游戏中的微交易。

在PC平台和主机平台,开发成本不断上升,使得奖杯箱和微交易系统越来越重要。值得一提的是,季票制也是为此而演变的新商业模式。

以上因素,加上PC平台上的免费游戏趋势、抢先测试分发模式等其他变量,最终掀起了近十年来最大的游戏浪潮,那就是服务型游戏。

服务型游戏的诞生伴随着许多大型发行商发行计划的缩减。例如,2009年底,时任EA总裁的约翰·里奇泰洛(John Riccitiello)宣布,在裁员1500人、取消许多正在开发的项目后,他将把2010财年计划发布的游戏数量从50款减少到40款。快进到现在,EA计划在2021财年只发布14款游戏,包括两款复刻版和几款新年运动游戏。

开发人员应对日益增长的开发成本和团队规模的另一个解决方案是“外部研发”,即外包。外包已经成为现代游戏开发的常态。此外,游戏公司在减税、降薪的地方开设新工作室,是一个光荣的传统。

大型开发者在过去十年中发布的游戏可能会更少,但由于独立开发者的崛起,玩家每年都有更多丰富多彩的游戏可供选择。2010年,Steam平台一共发布了276款新游戏。2016年,这一数字上升到4207场,而2018年,这一数字达到了9050场。游戏市场一直充斥着低成本作品。品质好不一定代表成功,但成为伯乐中的幸运儿才是关键。

游戏将成为娱乐产业的支柱。

与2010年的游戏行业相比,2020年的游戏行业有一些共同点,也有很多根本性的变化。游戏行业整体营收大幅增长,促成这一变化的诸多重要要素也逐渐显露出自身特点:移动游戏产业、免费游戏、数字发行。

无论结果如何,我们在2010年的采访中,对当今游戏行业交流了许多深入的见解。在成本、团队规模等问题上,大家都预见到了未来的重大变化,大家一致认为2020年游戏行业的地位将比以往任何时候都更加重要。

育碧蒙特利尔工作室(代表作:《刺客信条》和《远哭》系列)前CEO/总裁、育碧加拿大工作室现任总裁Yannis Mallat预测:“我认为游戏行业将继续加强其作为娱乐行业支柱之一的地位。“游戏将成长为一个极其庞大的市场,其作为文化产品的影响力和地位将进一步巩固。」

游戏行业十年后会是什么样子?请继续关注我们的IGN独家报道。

文/ Cam Shea译/ IbaHs IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意

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